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社員インタビュー

■ T.K (2021年新卒入社)
   職 種:プログラマ
   卒業校:熊本高等専門学校

Q1:入社の動機やきっかけを教えてください。

在学時、学校で開催された企業説明会に当社が登壇しており、その説明会を聴講したことが入社の最初のきっかけでした。
私が学校(高専)に入学した動機の一つとして、『ゲームプログラマになりたい』という思いがありました。そのため、就職活動の際にもゲーム会社を中心に応募先を探していました。しかし、自分の在学していた高専からゲーム会社に入社したという前例は少なく、不安を感じながら就職活動に向かっていました。 その中で、当社が企業説明会に登壇するとの報せが届いたため、説明会に聴講参加いたしました。当社からリリースされているゲームについてはもともと知っていて、自分含め学校の知人にもユーザが多数いたため、こんな会社に入ってゲームを作れるのなら願ってもないチャンスだという思いで聴講しました。 聴講した際に、高専OBの社員の方がいきいきと話されているのをお聞きして、高専卒の人でもゲーム会社に入れるのだと、この会社はゲームを好きな人が働いているのだということを強く理解し、応募することを決意しました。

Q2:業務内容について教えてください。

私の所属しているシステム開発部プログラム課では、主にクライアントサイドの実装を行っています。具体的には、UnityとC#を用いて、プランナー部門から提出いただく仕様書を基に、実装、開発を行っています。
実装に際しては、サーバーサイドから届く通信情報や、デザイナー部門から提出いただく各種リソース等を、プログラミングを用いて繋ぎ合わせます。プログラムによって大量の処理を行う箇所もあれば、リソース側で様々な処理を行うような箇所もあるため、実装の度に最適解を探しながら臨機応変に対応を行います。

Q3:仕事のやりがいを教えてください。

他部門の方々からの要望に、ゲームプログラマとして応じることができた際にやりがいを感じます。
Q2にあげたように、ゲームの実装に際してプログラマが行うこととして『サーバーサイドから届く通信情報や、デザイナー部門から提出いただく各種リソース等を、プログラミングを用いて繋ぎ合わせる』という工程があります。加えて、実装の根幹となる仕様については、プランナー部門から提出いただく仕様書に基づいています。 そのため、対応方針の相談などで、他の部署と連絡を取り合うことも多くあります。
この過程が大変なこともありますが、一方で、このように様々な部門や情報をつなぎ合わせる役割を担えることが、ゲームプログラマならではのやりがいであるとも感じています。人と連携し、人のために実装を行う仕事であると感じています。
また、ゲームプログラマに求められる技術の一つとして『可読性や保守性、処理の負担等を考慮した実装を行うスキル』があります。これらを意識して、他のメンバーから見ても『良いプログラム』が完成した時、やりがいを感じます。良いプログラムを書くことでチームへの貢献ともなるため、達成感だけではない喜びを感じています。

Q4:当社に入ってよかった、と思ったのはどんなときですか。

チームのメンバーや他部署の方々と連携を取って、実装を完了できた際です。
ゲームが完成するまでには、多くの工程、多くの部門、多くの人が関わっています。 プログラマでは実装することのできない領域(例:画面の見え方のようなリソースの部分)もありますが、プログラマにしか担うことのできない領域もあります。そのように、どの部門も欠けることのできない重要な役割を担っているため、その一端となってプログラムを書き、ゲームを制作することに、大きな喜びを感じます。
自分は新卒入社のため他の会社を経験したことはないのですが、当社の方々は、部門内外問わず、互いに尊重し合って仕事をする良い空気感が根付いていると感じています。互いに協力し合い、けして一人では作ることのできないゲームが完成した際に、当社に入ってよかった、と感じます。
また、街中やSNS等で、当社の作品が載ったポスターや、ユーザ様の反応の声を見かけた際にも、当社に入ってよかったと感じます。社内外の多くの方々から作品が愛されている様子を目にすると、仕事に向かう活力が湧くのを実感します。

Q5:仕事とプライベートを両立させるために意識していることはありますか。

仕事の時とプライベートの時で気持ちを切り替えることを意識しています。 特に、ここ数年、当社では在宅勤務・オフィス勤務を併用しているため、自宅での過ごし方に気を配って生活しています。 具体的には、仕事の際には白色のライトをつけて作業する、プライベートの際は電球色のライトをつけてリラックスする…等することで、気持ちを切り替えることを意識しています。
また、例外として、気持ちを切り替えずにプライベートの時間を過ごすこともあります。 具体的には、プライベートでゲームを遊ぶ際などに「どのような仕組みで動いているんだろう...」といった、俗に言う職業病のような思考になることがしばしばあります。 職業病と言うと悪のような響きがしますが、ゲームが動くことそのものや、その裏にある人々の仕事や熱意について考えることは、自分にとって楽しい時間です。そのため、ゲームについてはプライベートに仕事の意識が溶け込むことを受容して日々を過ごしています。
世のクリエイターについて知り、クリエイターについて考える時間は、自分が仕事とプライベートを両立するための欠かせない一助となっています。





■ S.T (2023年新卒入社)
    職 種:プログラマ
    卒業校:学校法人 日本教育財団 HAL大阪

Q1:入社の動機やきっかけを教えてください。

学生時代、友人との会話で、当社のスマートフォン向けアプリゲームが話題に上がったのがきっかけです。
元々、長期運営を行っていく形式のゲーム開発に興味がありましたが、当社の運営チームのQA対応の丁寧さや、安定したリリース反映等が友人間で話題だったため、運営開発の仕組みが気になっていました。
また、在学時に先生方から早いうちから活躍できる会社として紹介していただいたことと、当社のゲームを実際に遊んでいた先生方から、ゲームの各システムや運営方針の魅力などをお話しいただいたことがありました。
そのことから、「このようなすごいゲームの開発に携わりたい」と思い、応募を決意しました。

Q2:業務内容について教えてください。

ゲームプログラマとしてプログラミングをすることが主な業務です。
UnityとC#を用いて、仕様書を基に実装を行っています。
実装内容については、基本的には仕様書通りに実装を行いますが、時にはプログラマから仕様提案を行う場合もあります。
また、実際にプログラミングをする際も担当者1名だけで完成させることはなく、細かい仕様や処理順などをすり合わせるために、チームメンバーや他部署と連携を取りながら実装を進めていきます。
その点が難しくもありますが、ゲーム制作の醍醐味でもあります。

Q3:仕事のやりがいを教えてください。

頑張って実装した箇所が配信され、SNS等でお客様の反応をいただけたときです。
実装の最終目標は「お客様に楽しんでいただくこと」ですので、初めて担当した箇所が配信され、反応をいただいたときはとても嬉しかったのを覚えています。また、1ゲームプログラマとしては、1つの実装物に対して設計を行い、考えた通りに実装が出来たときは特に嬉しく思います。

Q4:当社に入ってよかった、と思ったのはどんなときですか。

チームのメンバーと協力して実装した箇所が配信され、お客様に遊んでいただけたときです。
プログラムは書いた通りに正確に動作をし続けるものですが、画像やアニメーションなどのリソースと違い、目に見えない箇所です。
その『ソースコードの挙動が表面からは基本的に見えない』という条件の中で仕様通りに実装を行い、その結果実装した箇所がお客様の元に届き遊んでいただけることは、ゲームプログラマにとって1つのゴールだと思っています。
また、実装の過程で悩んだり相談することもありますが、チームや部署問わず相談したり協力し合える環境のため、当社に入ってよかったと思います。
新卒で入社しましたが、実装やその他の仕事に関しても相談しやすく、何もわからないなかでも優しく教えていただけたため、非常に働きやすい良い環境だと思います。

Q5:仕事とプライベートを両立させるために意識していることはありますか。

当社では在宅勤務・オフィス勤務を併用しているため、在宅勤務の日は出勤時間が0という利点はあるのですが、他方で仕事とプライベートの境目があやふやになりがちです。
そのため、仕事の時は仕事以外の事は基本考えない、プライベートの時はプライベートの事しか考えないといった切り替えを大切にしています。
また、アイマスクをつけて10分休憩を取ったり、仕事の切り替えの時のみこのドリンクを飲んだり、といったルールを習慣化させる事で切り替えを行っています。
他に意識していることとしては、『自分のしたいことをとにかくやってみること』を意識しながら日々を過ごしています。
ゲームだけではなく、イラストやボウリング、アニメ鑑賞等、興味の向いたものをいろいろやってみることで気持ちを切り替え、プライベートの時間を過ごしているという実感を強めるようにしています。
仕事とプライベートを両立させるには、まず自分の中で仕事とプライベートの境目は何かを知ることが大切だと感じています。






■ R.T (2018年新卒入社)
   職 種:デザイナー
   卒業校:東京デザイン専門学校

Q1:入社の動機やきっかけを教えてください。

きっかけは当社のゲームをプレイしていた事が一番大きいかと思います。
画面全体のデザインや色合いが可愛らしく、当時の流行にも合っていたと感じており、その時代に合ったデザインを見極められる会社なのだろうと言う印象を抱いていました。
元々ソーシャルゲームに興味がありまして、ユーザーと共に作品を作り上げていく姿勢にとても魅力を感じていました。私も人々を感動させるコンテンツに携わりたいと思ったのが応募の動機でした。

Q2:業務内容について教えてください。

主な業務内容は、SDキャライラスト周辺の作成とUnityでのデータ作成になります。
私はSDキャラの背景イラストを担当する事が多いのですが、プランナーさんに用意頂いた資料を元に世界観のイメージを膨らませ、会議等で都度確認を取りながら制作しています。同時にエフェクトやアニメーションの作成を行うことも多いです。

Q3:仕事のやりがいを教えてください。

プランナーさんの要望を踏まえつつ、表現したい世界観を作成出来た時にやりがいを感じていると思います。
ありがたい事に、表現に関してはデザイナー側の意見を受け入れて頂く事が多いのですがプランナーさんと意見を交わしつつ、チームの方々の思いもうまく取り込んで作成出来たと思えた時は嬉しく思います。

Q4:当社に入ってよかった、と思ったのはどんなときですか。

SNSやイベントなどでユーザーの皆様に楽しんで頂けている様子を拝見した時です。
元々人を楽しませたいという気持ちが強くあり、自分が携わったコンテンツで実際に沢山の方々が感動してくださる場面を拝見した時は、また頑張ろうと思えますし関係者の方々が更に素敵なコンテンツとして表現してくださっているところを見ると、とても身が引き締まる思いになります。

Q5:仕事とプライベートを両立させるために意識していることはありますか。

正直両立している自信があまりなく、プライベートでも業務の参考になる場所へ資料を撮りに行ったりしてしまいます。元々何かを作る事が好きなので、あまり業務と私生活の思想に隔たりが無いからかもしれません。
私生活でも表現の幅を広げようと模索したり、ゲームを楽しみながらも仕事に活かせそうな点を探してしまいがちなので、あえて両立させると言うよりは共に活かせる点を探っている事が多いと思います。





■ K.T (2020年新卒入社)
   職 種:デザイナー
   卒業校:ECCコンピュータ専門学校

Q1:入社の動機やきっかけを教えてください。

在学時、学内イベントで開催されていた就活用の展示会に当社が参加しており、そちらでポートフォリオに前向きな改善案を頂き、当社でなら自身の成長が見込めると感じたことがきっかけとなります。
元々当社のゲームのユーザーで作品は知っており、作品を良い方向に改善しようとかなり大きなデザイン面でのアップデートが入ったりと向上心を忘れぬ社風に感銘を受け、応募いたしました。

Q2:業務内容について教えてください。

現在はLive2Dソフトでのモデル調整や監修作業を主に行っております。
その他にも以前だとSDのキャラや背景の作成、バナー、ロゴのデザインやLive2Dの着せ替え差分を描くところからモデル作業まで等を行う事もあり、様々な業務を担当させて頂きました。 興味がある技術ややりたい業務があった際は、勉強の機会を頂けるので希望の業務を行えることも多いです。タイミングにもよるのですが、日々の業務内にスキルアップ時間も作る事ができます。

Q3:仕事のやりがいを教えてください。

SNSで自身の制作したものに反応をいただけた際にやりがいを感じます。 ユーザー様からのご意見は作品に愛のある意見が多く、良い意見がいただけた際はもちろん嬉しいですし、ご助言をいただける際も自身で気が付けなかった発見があるのでユーザー様も含め沢山の方で作り上げている意識を持つことができ、やりがいを感じます。
また社内でもプランナーの方にご監修頂くタイミングがあるのですが、その際にもユーザー様と別視点でのご意見やお褒めの言葉をいただける事もあるので、様々な方面からのご意見をいただけます。
なので今後の課題や目標が立てやすく、モチベーションが途切れることが無く、更にいいものを作りたいという気持ちにも繋がります。

Q4:当社に入ってよかった、と思ったのはどんなときですか。

人に恵まれていると感じた際に良かったと思います。皆さん穏やかな方が多く、仕事上でのやり取りがストレスなく行えます。
現在リモートでの作業が中心となっており、コミュニケーションが不足する中、チームメンバーのタスク量やメンタル面を気にして声をかけてくださる方がいる事に救われる場面が多く、そのおかげで仕事のモチベーションも安定しております。また、チームメンバーにならって、私も支えあえる環境づくりを意識的に行っていこうと思えるので自身の精神的な成長も望める環境だと思います。
就活していた際に人間関係の良さも重視していたので、現在の職場環境は私にあっており、当社で働けて良かったです。

Q5:仕事とプライベートを両立させるために意識していることはありますか。

趣味が仕事になったような状況なので、プライベートでも絵を描いたり、何かものづくりをしたりと趣味をなくさないよう意識しております。 趣味で何かを制作している際にも仕事で活かせる技術があったり、逆に仕事で得た知識を趣味に活かせたりと現在、うまくバランスがとれている状態だと思います。
ただ仕事とプライベートの切り替えも大切だと思うので、仕事と趣味の作業では部屋を変えて作業してみたり、仕事ではパソコン作業が多いので、趣味の際は外でスケッチしたり等のアナログ作業を増やし、切り替えをしております。





■ E.S (2021年新卒入社)
   職 種:プランナー
   卒業校:東京家政大学

Q1:入社の動機やきっかけを教えてください。

中学二年生の頃にプレイした女性向けゲームに感銘を受け、将来女性向けゲーム制作に携わりたいと志すようになりました。就活時は様々な業界・業種の説明会に参加しましたが、より一層「ゲームを作りたい」という気持ちが強まるばかりでした。
興味を引かれたきっかけは、シナリオの評判の高さです。元々、ゲームの中でも特にADV部分への興味が強かったため、当社ゲームの笑えて泣ける感動的なシナリオ・演出に惹かれ、志望しました。

Q2:業務内容について教えてください。

ADV周りを担当しています。
具体的には、シナリオを読んでリソース(BGM/SE/背景/立ち絵/カットインなど)の洗い出しを行ったり、リソースやスクリプトを発注したりします。また、いつまでに必要かを踏まえてのスケジュール作成や、予算内に収まるよう費用の管理なども行っています。リソースは外注会社様に依頼することもありますが、演出や仕様は社内で対応するため、プログラマやデザイナーとの連携も重要です。

Q3:仕事のやりがいを教えてください。

ユーザーの皆さんの喜びの声や、自分の担当した部分についての感想を目にした時にやりがいを感じます。
特に、作品への愛からくる細かなこだわりに気付いていただけた時が、この仕事をしていてよかったと強く感じる瞬間です。

Q4:当社に入ってよかった、と思ったのはどんなときですか。

どの業務に興味があるかを上司に伝え、実際に任せてもらえた時です。
社内は風通しが良く、希望を伝えやすい環境です。実際に任せてもらえるかは状況によりけりですが、志望し続けていればいつかは担当できるかと思います。

Q5:仕事とプライベートを両立させるために意識していることはありますか。

リモートワークが中心であるため、集中しやすい反面、根を詰めてやりすぎてしまうことがあります。その場合は昼休みに犬や鳥と遊んだり、たまに早めに退勤して友人と交流するなど、リフレッシュする時間を作るようにしています。






■ R.I (2021年新卒入社)
   職 種:プランナー
   卒業校:熊本高等専門学校

Q1:入社の動機やきっかけを教えてください。

高専在学時の校内で開催されるキャリアセミナーに当社が出展しており、直接話す機会があったことがきっかけです。
地方の学校なので東京のゲーム会社との接点が少ない中でしたが、
熊本高専OGの方がセミナーに参加されていて色々話すことが出来たこともあり縁を感じて応募しました。
また、A3!のデザインセンスに惹かれた点も要素としては大きいです。
私自身デザインのセンスはからっきしですが、数値部分には自信があったので、
この環境で自分の数値設計とデザインが合わされば面白いゲームが出来るかもと考えていました。

Q2:業務内容について教えてください。

現在はゲーム運営業務をメインで行っています。
私の担当業務としては数値設計とデータ入力、ゲーム内の効果音やセリフの管理がメインです。
数値設計として分かりやすいもので言えば、ログインボーナスやミッションの報酬決定などです。
「何時間プレイしたらダイヤが何個手に入るようにしよう」、
「プレイヤーが飽きを感じるタイミングで豪華な報酬を上げよう」など
数値計算だけではなくプレイヤー側の目線でもっとプレイしたくなるよう日々調整を行っています。
データ入力では、キャラのセリフやイベントの報酬など運営の中で随時必要となるデータの入力をしています。
誤字脱字があるとキャラの魅力が半減しますし、イベント報酬でミスがあるとバランス崩壊する可能性があります。
入力した後は他のメンバー分含めデバッグやダブルチェックも欠かさず行っています。
効果音系の管理では、収録後の音声データをゲーム内に入れ込むための準備や各音データの名称決めをしています。
名称決めのルールが曖昧だとキャラクターの追加や新機能追加時に苦労するため、
運用する上で分かりやすいルールを設定することもプランナーの腕の見せ所です。

Q3:仕事のやりがいを教えてください。

数値設計をしている時が一番楽しいです!
パラメータ設計は私が会社に入る前から好きな分野でずっとやりたかった仕事だったので、
現在設計者として任せて頂いていることにやりがいを感じます。
当社のゲームは特に女性の方に遊んで頂くことが多いため、
誰でも簡単にプレイできることと、ゲームとして何時間何周でも遊びたくなるという
2つの要素を両立させる必要があると考えています。
そのために試行錯誤する時間と、納得できる設計を作成できた瞬間がとても楽しいです。

Q4:当社に入ってよかった、と思ったのはどんなときですか。

色々な種類のゲームを好きな方がいるので、雑談や仕様の相談をしている時が楽しいですね。
新しい機能を考える時に類似した機能を実装しているゲームについて教えてもらえたり、
全く別のジャンルのゲームからアイデアを引っ張って来られたりするので勉強になります。
また、プライベートだとおススメのゲームを教えてもらえたり、マルチプレイのゲームを一緒にしたりします。

Q5:仕事とプライベートを両立させるために意識していることはありますか。

リモートワーク中心で働いているのでいつでもPCを開いて働けてしまう環境です。
そのため気持ちを切り替える工夫を行っています。
退勤したらPCを閉じて作業机から別の部屋や棚へ片づける、外食に行くことでPCを触れない様にするなど物理的なものから、
チャットツールの通知を全て切るなどの工夫をしています。
ついつい気になってしまう性格なので作業出来ない、気づかない環境作りを心がけています。






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リベル・エンタテインメントは『アイ★チュウ』や『A3!』をはじめ、ソーシャルゲーム、スマートフォンアプリの開発から運営まで多岐にわたり展開しています。

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