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 |社員インタビュー

■ T.K (2021年新卒入社)
   職 種:システムエンジニア
   卒業校:熊本高等専門学校

Q:入社の動機やきっかけを教えてください。

在学時、学校で開催された企業説明会に株式会社リベル・エンタテインメント(以下:リベル)が登壇しており、その説明会を聴講したことが入社の最初のきっかけでした。
私が学校(高専)に入学した動機の一つとして、『ゲームプログラマになりたい』という思いがありました。そのため、就職活動の際にもゲーム会社を中心に応募先を探していました。しかし、自分の在学していた高専からゲーム会社に入社したという前例は少なく、不安を感じながら就職活動に向かっていました。 その中で、リベルが企業説明会に登壇するとの報せが届いたため、説明会に聴講参加いたしました。リベルからリリースされているゲームについてはもともと知っていて、自分含め学校の知人にもユーザが多数いたため、こんな会社に入ってゲームを作れるのなら願ってもないチャンスだという思いで聴講しました。 聴講した際に、高専OBの社員の方がいきいきと話されているのをお聞きして、高専卒の人でもゲーム会社に入れるのだと、この会社はゲームを好きな人が働いているのだということを強く理解し、応募することを決意しました。

Q:業務内容について教えてください。

私の所属しているシステム開発部プログラム課では、主にクライアントサイドの実装を行っています。具体的には、UnityとC#を用いて、プランナー部門から提出いただく仕様書を基に、実装、開発を行っています。
実装に際しては、サーバーサイドから届く通信情報や、デザイナー部門から提出いただく各種リソース等を、プログラミングを用いて繋ぎ合わせます。プログラムによって大量の処理を行う箇所もあれば、リソース側で様々な処理を行うような箇所もあるため、実装の度に最適解を探しながら臨機応変に対応を行います。

Q:仕事のやりがいを教えてください。

他部門の方々からの要望に、ゲームプログラマとして応じることができた際にやりがいを感じます。
Q2にあげたように、ゲームの実装に際してプログラマが行うこととして『サーバーサイドから届く通信情報や、デザイナー部門から提出いただく各種リソース等を、プログラミングを用いて繋ぎ合わせる』という工程があります。加えて、実装の根幹となる仕様については、プランナー部門から提出いただく仕様書に基づいています。 そのため、対応方針の相談などで、他の部署と連絡を取り合うことも多くあります。
この過程が大変なこともありますが、一方で、このように様々な部門や情報をつなぎ合わせる役割を担えることが、ゲームプログラマならではのやりがいであるとも感じています。人と連携し、人のために実装を行う仕事であると感じています。
また、ゲームプログラマに求められる技術の一つとして『可読性や保守性、処理の負担等を考慮した実装を行うスキル』があります。これらを意識して、他のメンバーから見ても『良いプログラム』が完成した時、やりがいを感じます。良いプログラムを書くことでチームへの貢献ともなるため、達成感だけではない喜びを感じています。

Q:当社に入ってよかった、と思ったのはどんなときですか。

チームのメンバーや他部署の方々と連携を取って、実装を完了できた際です。
ゲームが完成するまでには、多くの工程、多くの部門、多くの人が関わっています。 プログラマでは実装することのできない領域(例:画面の見え方のようなリソースの部分)もありますが、プログラマにしか担うことのできない領域もあります。そのように、どの部門も欠けることのできない重要な役割を担っているため、その一端となってプログラムを書き、ゲームを制作することに、大きな喜びを感じます。
自分は新卒入社のため他の会社を経験したことはないのですが、当社の方々は、部門内外問わず、互いに尊重し合って仕事をする良い空気感が根付いていると感じています。互いに協力し合い、けして一人では作ることのできないゲームが完成した際に、当社に入ってよかった、と感じます。
また、街中やSNS等で、当社の作品が載ったポスターや、ユーザ様の反応の声を見かけた際にも、当社に入ってよかったと感じます。社内外の多くの方々から作品が愛されている様子を目にすると、仕事に向かう活力が湧くのを実感します。

Q:仕事とプライベートを両立させるために意識していることはありますか。

仕事の時とプライベートの時で気持ちを切り替えることを意識しています。 特に、ここ数年、弊社ではリモートワーク体制を取り入れているため、自宅での過ごし方に気を配って生活しています。 具体的には、仕事の際には白色のライトをつけて作業する、プライベートの際は電球色のライトをつけてリラックスする…等することで、気持ちを切り替えることを意識しています。
また、例外として、気持ちを切り替えずにプライベートの時間を過ごすこともあります。 具体的には、プライベートでゲームを遊ぶ際などに「どのような仕組みで動いているんだろう...」といった、俗に言う職業病のような思考になることがしばしばあります。 職業病と言うと悪のような響きがしますが、ゲームが動くことそのものや、その裏にある人々の仕事や熱意について考えることは、自分にとって楽しい時間です。そのため、ゲームについてはプライベートに仕事の意識が溶け込むことを受容して日々を過ごしています。
世のクリエイターについて知り、クリエイターについて考える時間は、自分が仕事とプライベートを両立するための欠かせない一助となっています。





■ S.M (2018年中途入社)
   職 種:システムエンジニア
   卒業校:熊本高等専門学校

Q:入社の動機やきっかけを教えてください。

日常の雑談で友人から弊社のゲームを紹介された事が1番のきっかけです。その友人は日頃から色々なスマホゲームで遊んでいる人なのですが、「このゲームはユーザーがレビューやSNSで書いた何気ない不満をすぐに直してくれる良い運営って評判だよ」とベタ褒めしていて開発者として気になりました。ちょうど転職を考えていた時期でもあって、他のゲーム会社の運営の様子について見分を深めてみるか~と思っていたのもあり、かなりカジュアルな気持ちで採用フォームから応募したことを覚えています。
実際に面接を受けてメンバーと会話をした際、お客様に対して誠実な気持ちで開発に取り組むこと、技術を日々磨いていく姿勢、など私自身が大事にしたい働き方について楽しく話すことができたので、弊社への転職を決めました。

Q:業務内容について教えてください。

ゲームエンジンUnityで使用言語C#を用いて、ゲーム開発を行っています。 基本的には、プランナーが制作した仕様書を元にゲームの画面を作成してリリース、のサイクルで運営を回しています。
ただプログラミングを行うだけではなく、プランナー・デザイナーと仕様を詰めるためのミーティングを開催したり、プログラマーチームで実装の設計を話し合ったりもします。 直接ゲーム画面に関わること以外にも、社内で使用する仕事効率アップのためのツールを作成して提供するエンジニアもいます。
また、自分はリーダーとしてマネジメント業務も行っているので、部下の目標達成のサポートとして1on1面談を行ったり、業務の技術的サポートをしています。

Q:仕事のやりがいを教えてください。

SNSでお客様から嬉しい感想を頂くときはとても嬉しいです。
私自身開発者でもありますが、趣味で色々なゲームで遊んでいることもあり、面白いコンテンツをお客様に提供したい気持ちがとても大きいです。ゲームとかエンタメとかって必ずしも「無いと生きていけない」ではないのですが、「あると楽しいよね」だったり「このコンテンツのおかげで頑張れる」とかを体験してる方たちがほとんどだと思っています。私自身、趣味のゲームのおかげで日々の疲れや嫌なことを忘れたり、今は苦しいけど頑張ろう、と励まされることもたくさんあります。
そのため、自分が開発に携わったゲームが、お客様にとってそういった存在になっていたらとても嬉しいですし、開発陣としても次の仕事を頑張ろうという励みにもなりますね。

Q:当社に入ってよかった、と思ったのはどんなときですか。

チームメンバーとの開発がとても楽しいことです!
私は個人で黙々と開発するより、チームでコミュニケーションをとりながら一緒に何かを作りあげることが好きです。私が現在所属しているチームのエンジニアも、そういったメンバーが大半を占めています。そのため、リモート開発体制でもコミュニケーションリスクが少なく、快適に働けています。弊社に入社する前にもいくつか他の会社で働いていましたが、今のチームほどカジュアルに「助けて!」といえるチームは経験したことがありませんでした。そういう雰囲気のおかげで、弊社に入ってからは自分の技術が大きく成長したことを感じています。

Q:仕事とプライベートを両立させるために意識していることはありますか。

正直この質問めちゃくちゃ解答迷いました。 勿論、仕事は責任感をもってシリアスな気持ちで取り組んでいますが、プログラミングもゲームを作ることもプライベートの趣味の1つでもあるので・・・。
両立というより自分はどちらも同じ熱量で取り組んでいて、どちらかが疎かに・・・とかはあまり考えたことがないです。 プログラミング・料理・ゲーム・手芸などかなり多趣味で、しかも家事も好きなので、1日の行動が仕事も家事も楽しく全力に取り組めることは自分のいいところだなと思っています。





■ R.T (2018年新卒入社)
   職 種:デザイナー
   卒業校:東京デザイン専門学校

Q:入社の動機やきっかけを教えてください。

きっかけは弊社ゲームをプレイしていた事が一番大きいかと思います。
画面全体のデザインや色合いが可愛らしく、当時の流行にも合っていたと感じており、その時代に合ったデザインを見極められる会社なのだろうと言う印象を抱いていました。
元々ソーシャルゲームに興味がありまして、ユーザーと共に作品を作り上げていく姿勢にとても魅力を感じていました。私も人々を感動させるコンテンツに携わりたいと思ったのが応募の動機でした。

Q:業務内容について教えてください。

主な業務内容は、SDキャライラスト周辺の作成とUnityでのデータ作成になります。
私はSDキャラの背景イラストを担当する事が多いのですが、プランナーさんに用意頂いた資料を元に世界観のイメージを膨らませ、会議等で都度確認を取りながら制作しています。同時にエフェクトやアニメーションの作成を行うことも多いです。

Q:仕事のやりがいを教えてください。

プランナーさんの要望を踏まえつつ、表現したい世界観を作成出来た時にやりがいを感じていると思います。
ありがたい事に、表現に関してはデザイナー側の意見を受け入れて頂く事が多いのですがプランナーさんと意見を交わしつつ、チームの方々の思いもうまく取り込んで作成出来たと思えた時は嬉しく思います。

Q:当社に入ってよかった、と思ったのはどんなときですか。

SNSやイベントなどでユーザーの皆様に楽しんで頂けている様子を拝見した時です。
元々人を楽しませたいという気持ちが強くあり、自分が携わったコンテンツで実際に沢山の方々が感動してくださる場面を拝見した時は、また頑張ろうと思えますし関係者の方々が更に素敵なコンテンツとして表現してくださっているところを見ると、とても身が引き締まる思いになります。

Q:仕事とプライベートを両立させるために意識していることはありますか。

正直両立している自信があまりなく、プライベートでも業務の参考になる場所へ資料を撮りに行ったりしてしまいます。元々何かを作る事が好きなので、あまり業務と私生活の思想に隔たりが無いからかもしれません。
私生活でも表現の幅を広げようと模索したり、ゲームを楽しみながらも仕事に活かせそうな点を探してしまいがちなので、あえて両立させると言うよりは共に活かせる点を探っている事が多いと思います。





■ K.T (2020年新卒入社)
   職 種:デザイナー
   卒業校:ECCコンピュータ専門学校

Q:入社の動機やきっかけを教えてください。

在学時、学内イベントで開催されていた就活用の展示会にリベルが参加しており、そちらでポートフォリオに前向きな改善案を頂き、リベルでなら自身の成長が見込めると感じたことがきっかけとなります。
元々弊社のゲームのユーザーで作品は知っており、作品を良い方向に改善しようとかなり大きなデザイン面でのアップデートが入ったりと向上心を忘れぬ社風に感銘を受け、応募いたしました。

Q:業務内容について教えてください。

現在はLive2Dソフトでのモデル調整や監修作業を主に行っております。
その他にも以前だとSDのキャラや背景の作成、バナー、ロゴのデザインやLive2Dの着せ替え差分を描くところからモデル作業まで等を行う事もあり、様々な業務を担当させて頂きました。 興味がある技術ややりたい業務があった際は、勉強の機会を頂けるので希望の業務を行えることも多いです。タイミングにもよるのですが、日々の業務内にスキルアップ時間も作る事ができます。

Q:仕事のやりがいを教えてください。

SNSで自身の制作したものに反応をいただけた際にやりがいを感じます。 ユーザー様からのご意見は作品に愛のある意見が多く、良い意見がいただけた際はもちろん嬉しいですし、ご助言をいただける際も自身で気が付けなかった発見があるのでユーザー様も含め沢山の方で作り上げている意識を持つことができ、やりがいを感じます。
また社内でもプランナーの方にご監修頂くタイミングがあるのですが、その際にもユーザー様と別視点でのご意見やお褒めの言葉をいただける事もあるので、様々な方面からのご意見をいただけます。
なので今後の課題や目標が立てやすく、モチベーションが途切れることが無く、更にいいものを作りたいという気持ちにも繋がります。

Q:当社に入ってよかった、と思ったのはどんなときですか。

人に恵まれていると感じた際に良かったと思います。 弊社は皆さん穏やかな方が多く、仕事上でのやり取りがストレスなく行えます。
現在リモートでの作業となってしまいコミュニケーションが不足する中、チームメンバーのタスク量やメンタル面を気にして声をかけてくださる方がいる事に救われる場面が多く、そのおかげで仕事のモチベーションも安定しております。また、チームメンバーにならって、私も支えあえる環境づくりを意識的に行っていこうと思えるので自身の精神的な成長も望める環境だと思います。
就活していた際に人間関係の良さも重視していたので、現在の職場環境は私にあっており、弊社で働けて良かったです。

Q:仕事とプライベートを両立させるために意識していることはありますか。

趣味が仕事になったような状況なので、プライベートでも絵を描いたり、何かものづくりをしたりと趣味をなくさないよう意識しております。 趣味で何かを制作している際にも仕事で活かせる技術があったり、逆に仕事で得た知識を趣味に活かせたりと現在、うまくバランスがとれている状態だと思います。
ただ仕事とプライベートの切り替えも大切だと思うので、仕事と趣味の作業では部屋を変えて作業してみたり、仕事ではパソコン作業が多いので、趣味の際は外でスケッチしたり等のアナログ作業を増やし、切り替えをしております。





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リベル・エンタテインメントは『アイ★チュウ』や『A3!』をはじめ、ソーシャルゲーム、スマートフォンアプリの開発から運営まで多岐にわたり展開しています。

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